Publication

Numérique et éducation Dispositifs, jeux, enjeux, hors jeux
Publication Ticemed Numérique & éducation Dispositifs, jeux, enjeux, hors jeux

Numérique et éducation Dispositifs, jeux, enjeux, hors jeux

sous la direction de Philippe Bonfils, Philippe Dumas et Luc Massou

Centre de recherche sur les médiations 
(EA 3476, université de Lorraine/université de Haute-Alsace)

Laboratoire Informations, milieux, médias, médiations

(EA 3820, université de Toulon)

Publication Ticemed

Éditions universitaires de Lorraine, 2016, 254 p.

Au moment où les mooc (massive open online courses) sont révélés par les médias et attirent l’attention des pouvoirs publics, le 9e colloque international TiceMed s’est focalisé sur l’usage des technologies numériques dans l’éducation. Selon une approche critique et prospective, les auteurs étudient les rapports entre les spécificités de ces dispositifs et leurs environnements institutionnels et culturels : quels changements peut-on envisager dans la manière d’enseigner ou de former ? Quels sont les apports et limites des usages numériques ? Avec la même réflexivité et en s’appuyant sur des études de cas dans l’enseignement secondaire et supérieur, il interroge aussi la dimension ludique, sa relation aux apprentissages ainsi que la place qu’elle pourrait occuper au sein des établissements de formation. Car le rôle de l’éducateur et des institutions scolaires est remis en question : les élèves et étudiants s’approprient les technologies contemporaines, notamment en se nourrissant de leurs usages personnels et en les recontextualisant dans leur environnement d’apprentissage. Avec le numérique, le jeu et le contexte d’usage ne sont donc plus uniquement dans les institutions, ils sont aussi en dehors et à la frontière des dispositifs.

Pour traiter cette relation entre acteurs, institutions et numérique dans l’éducation, quatre thématiques sont retenues : l’analyse des dispositifs numériques et leur impact sur les méthodes pédagogiques ; la prise en compte croissante mais contestée du jeu dans l’apprentissage ; les enjeux de l’évolution de la formation universitaire et professionnelle par le numérique ; le questionnement de la capacité des institutions à accompagner ces changements.

Directeur.trice.s

Philippe Bonfils, maître de conférences habilité à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication à l’université de Toulon, coordonne différents projets de recherche sur l’analyse des usages et les nouvelles formes et mutations des processus de communication et de médiation à l’œuvre dans les dispositifs sociotechniques.

Philippe Dumas, professeur émérite en sciences de l’information et de la communication à l’université de Toulon, est directeur honoraire du laboratoire i3m et président de l’association internationale TiceMed. Il anime plusieurs groupes de travail sur les usages des technologies de l’information et de la communication, notamment dans la pédagogie, la conception de dispositifs sociotechniques et l’intelligence territoriale.

Luc Massou, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université de Lorraine, est coordinateur du pôle de recherche Pixel sur les technologies de l’information et de la communication au sein du Centre de recherche sur les médiations. Il est l’auteur de travaux sur l’usage des technologies de l’information et de la communication dans l’enseignement supérieur et sur leurs dispositifs.

questions de communication • série actes 34 • 2016

questionsdecommunication.revues.org

Acteur.e.s:

Philippe Bonfils, Philippe Dumas et Luc Massou, Frontières numériques et doutes chez les acteurs de l’éducation

Laurent Petit, Tic et « modernisation » du cours magistral : que peut la recherche ?

Daniel Schmitt, Construction des connaissances : limites et écueils des jeux numériques

Wen Jun Tang, Analyse de dispositifs pour l’enseignement des langues étrangères dans un environnement virtuel 3D

Jacques Kerneis et Florence Thiault, Pratiques d’annotations à l’ère des médias numériques : étude de l’architexte diigo

Michel Lavigne, Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games

Julian Alvarez, Modèle d’accompagnements rdu appliqué au serious game : confrontation avec l’écosystème de l’enseignement secondaire

Valérie Billaudeau, Paul Richard et Takehiko Yamaguchi, Le jeu métiers-compétences dans une école d’ingénieur

Nicolas Pelay et Laetitia Rousson, Modèle didactique de conception d’un jeu éducatif numérique

Chantal Charnet, Et si le numérique changeait la pédagogie universitaire : la transmission des savoirs

Catherine Theunissen, Catherine Delfosse et Marc Cloes, Apports de l’e-learning dans la formation de moniteurs sportifs de handball en belgique francophone

Mélissa Dir, Développer l’activité professionnelle du e-tuteur pour réduire le décrochage des apprenants en formation en ligne

Carole Valverde et Alain Antoine, L’apprentissage collaboratif par le numérique : le cas d’une formation à distance des chefs d’établissement scolaire

Jean-François Cerisier, La forme scolaire à l’épreuve du numérique

Fabienne Martin-Juchat,Aurélia Dumas et Julien Pierre, Logiques affectives des usages non pédagogiques du numérique en situation de cours

Thierry Gobert, Quand la pédagogie fait irruption sur Facebook

Michel Durampart, Le passage d’un enjeu cognitif à un « hors jeu » stratégique pour des organisations